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Counter-Strike: Global Offensive

Introduction

Counter-Strike: Global Offensive est un jeu de tir à la première personne développé par Valve Corporation, avec la participation de Hidden Path Entertainment entre 2009 et 2012, et édité par Valve. Il s'inscrit dans la continuité de la série Counter-Strike, entre Source et le futur Counter-Strike 2. Le titre repose sur des affrontements entre deux équipes, avec pour objectif de s'éliminer ou d'accomplir une mission selon le mode de jeu.

Système d'armes et équipement

L'arsenal constitue le cœur du système de combat de la série. La plupart des opus proposent un total de 25 armes de base, auxquelles Global Offensive ajoute 19 autres armes, dont 10 remplacent des modèles existants. Cela aboutit à 9 armes réellement inédites par leurs propriétés et leur rôle, pour un total combiné de 34 armes. Un joueur ne peut généralement transporter qu'une arme principale, une arme secondaire et une arme de corps à corps, exception faite de Deleted Scenes où l'emport est plus libre.

L'équipement se gère en début de manche : chaque joueur apparaît avec son couteau et le pistolet propre à son camp. S'il a survécu à la manche précédente, il conserve son équipement et reçoit un pistolet de départ s'il n'a plus d'arme secondaire ; s'il est mort, il repart avec couteau et pistolet. Les achats s'effectuent dans la zone dédiée contre l'argent gagné en jeu. La majorité des armes peuvent être lâchées ou ramassées, et leur mort fait tomber les armes principale et secondaire du joueur. Dans Global Offensive, il est aussi possible d'échanger directement l'arme tenue contre une arme au sol via la touche d'interaction.

Depuis la mise à jour Arms Deal, il est possible d'inspecter son arme en jeu pour en observer les détails. En dehors du couteau doré, toutes les armes sont concernées, et l'inspection ne s'étend à l'ensemble de l'équipement que dans Counter-Strike 2. Cette animation, propre au client et visible seulement par le joueur, les spectateurs et les spectateurs GOTV en vue subjective, est interrompue dès qu'une action normale est effectuée. La plupart des armes doivent être au repos pour être inspectées, mais les fusils à pompe peuvent l'être pendant le rechargement, ce qui l'interrompt.

Skins et cosmétiques

Les skins, ou finitions, sont une exclusivité de Global Offensive et de Counter-Strike 2, apparue avec la mise à jour Arms Deal. Il s'agit de textures appliquées aux armes, purement esthétiques et sans effet sur le gameplay. On les obtient par des drops aléatoires sur les serveurs officiels et communautaires, en ouvrant des conteneurs comme les caisses d'armes ou les paquets souvenir, via un contrat d'échange (dix skins de même rareté contre un plus rare), sur le marché Steam ou par échange entre joueurs.

Les skins sont classés par grades qui reflètent généralement leur rareté et leur valeur, du plus commun au plus rare, avec des paliers aux noms et couleurs distincts, jusqu'aux objets « Rare Special » (couteaux et gants) et aux objets « Contraband » désormais discontinués. Dans l'inventaire et sur le marché, des bordures et teintes signalent les objets spéciaux : violet pour les raretés exceptionnelles, jaune pour les souvenirs, orange pour les StatTrak, vert foncé pour les objets Genuine et vert clair pour les prototypes. Beaucoup de skins possèdent en outre des descriptions propres, parfois référencées aux personnages des campagnes de CS:GO.

Modes et format compétitif

Le mode compétitif oppose deux équipes sur un total de dix joueurs. La durée des manches et des rencontres varie selon le format choisi : douze manches par mi-temps en format standard, quinze en match long et huit en match court, pour des parties d'environ trente minutes, quarante en match long et vingt-cinq en match court. Les extraits signalent aussi la présence d'un mode non classé propre à CS:GO.

Le mode Arms Race, distinct du compétitif, n'est pas classé. Il accueille jusqu'à douze joueurs et se joue sur des cartes telles que Baggage, Shoots ou Pool Day, pour une durée moyenne d'une dizaine de minutes.

Cartes emblématiques

Parmi les cartes phares figure Office (cs_office), une des plus populaires du mode sauvetage d'otages. Son décor de bureaux multiplie les zones de combat rapproché, ce qui favorise les pistolets-mitrailleurs, notamment le MP5 et le ES C90, ainsi que les fusils à pompe, à condition d'éviter les modèles trop lents comme le Leone 12 Gauge. Les joueurs y sont invités à s'équiper d'un gilet et d'un casque, et à emporter grenades flash et fumigènes pour nettoyer couloirs et salles, le fumigène servant aussi d'écran temporaire contre les snipers. Dans CS:GO, les engins incendiaires des deux camps trouvent un usage offensif comme défensif.

Bien que les fusils de précision soient peu courants à l'intérieur des bureaux, les longs couloirs et les extérieurs s'y prêtent. Les terroristes contrôlent souvent le complexe, campant notamment dans la salle de projection, tandis que les antiterroristes exploitent les zones extérieures et progressent à coups de flash pour libérer les otages. Les fusils semi-automatiques se révèlent plus efficaces en intérieur, surtout dans les longs couloirs, et un tireur bien posté peut y faire plus de dégâts qu'un utilisateur d'AWM.

Thunder (cs_thunder) est un autre exemple : cette carte de sauvetage d'otages issue de la bêta est revenue via Operation Payback puis Operation Phoenix dans Global Offensive. Elle mêle combat rapproché et longue distance, chaque zone appelant un type d'arme : les caisses pour les fusils à pompe, pistolets-mitrailleurs et mitrailleuses, la salle des générateurs pour les fusils d'assaut, et le barrage ou la zone de départ terroriste pour les snipers. Thunder compte trois zones de sauvetage (une seule dans CS:GO), ce qui peut avantager les antiterroristes en fin de manche.

Conseils de jeu

Les astuces officielles rappellent plusieurs principes utiles. La précision maximale s'obtient à l'arrêt, et plus encore accroupi, tandis que le saut dégrade le mouvement et la visée ; le réticule extérieur indique la dispersion, plus il est large, moins le tir est précis. Tirer par courtes rafales avec une arme automatique aide à garder le contrôle, et passer au pistolet est plus rapide que de recharger. Courir rend les pas audibles, alors que marcher les atténue et améliore la précision ; pour un tir au fusil de précision, il faut rester immobile.

Côté équipement, le gilet réduit les dégâts des armes qui n'ont pas une pénétration d'armure maximale, et le kit de désamorçage raccourcit nettement le temps requis pour désamorcer une bombe — désamorcer suffit d'ailleurs à gagner la manche quel que soit le nombre d'adversaires restants. Le flash aveugle temporairement quiconque le voit, alliés et soi-même compris, mais détourner le regard atténue l'effet. Les fumigènes servent à masquer les déplacements, par exemple pour franchir une porte ou échapper à un sniper, et les cocktails Molotov comme les grenades incendiaires couvrent le sol de flammes pour freiner les assauts, à condition de ne pas les lancer trop loin sous peine de détonation en vol.

Sur le plan économique, tuer avec certaines armes rapporte des sommes différentes — les pistolets-mitrailleurs par exemple rapportent davantage —, et acheter systématiquement l'arme la plus chère n'est pas toujours la meilleure stratégie. Selon l'adversaire, économiser sur le casque pour investir ailleurs peut être judicieux. Blesser les otages entraîne une lourde pénalité financière, et il vaut mieux choisir sa position en fonction de la portée efficace de son arme.