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Mount & Blade II: Bannerlord

Introduction

Mount & Blade II: Bannerlord est un jeu de rôle et de stratégie médiéval développé et édité par TaleWorlds Entertainment, avec Prime Matter comme coéditeur, disponible sur PC, PlayStation et Xbox. Le titre place le joueur à la tête d'un clan dans un monde de factions rivales, où la gestion, le commerce et la guerre se combine. Cette fiche présente les grands systèmes du jeu : armures, armes, quêtes et approche tactique des batailles.

Équipement défensif

Dans Bannerlord, les armures se répartissent selon les zones du corps qu'elles protègent. Le personnage humain dispose de quatre zones distinctes — tête, torse, bras et jambes — et chaque pièce couvre une ou plusieurs de ces zones : un casque protège la tête, tandis qu'une armure de torse couvre également les bras et les jambes. Les montures, en revanche, ne connaissent pas cette distinction et n'utilisent qu'une seule pièce couvrant l'ensemble de leur corps.

Chaque pièce est décrite par plusieurs paramètres : sa valeur de protection par zone, son poids (qui influe légèrement sur la vitesse de déplacement), son matériau et sa disponibilité. Les matériaux vont du plus faible au plus solide — vêtement, tissu, cuir, maille et plaque — et les pièces les plus nobles tirent davantage profit des modificateurs. Certaines armures peuvent être portées en ville (usage civil) et d'autres non ; la plupart des pièces non commercialisées ne s'obtiennent pas par les voies habituelles.

Les cultures du jeu proposent des styles bien distincts : casques impériaux, heaumes sturgiens, protections aseraï du Sud ou couvre-chefs khuzaïtes. Certaines pièces rares, comme les couronnes de combat ou les heaumes à visière, affichent des protections élevées au prix d'un poids important.

Arsenal offensif

Les armes de Bannerlord se classent en de nombreuses familles : dagues, épées à une ou deux mains, haches, masses, armes d'hast, arcs, arbalètes et armes de jet. Bon nombre d'entre elles possèdent un mode alternatif, par exemple une utilisation à une ou deux mains, que l'on bascule d'une simple touche. Les armes fabriquées via l'artisanat ne figurent pas dans ces listes : bien optimisées, elles surpassent les meilleures pièces vendues en boutique, et certaines recettes très rentables permettent de s'enrichir rapidement.

Les dagues infligent des dégâts tranchants en taille et perforants en estoc ; presque toutes bénéficient d'un bonus d'attaque dans le dos, et elles sont toutes autorisées en contexte civil. Les épées à une main combinent également taille et estoc, certaines lames ne disposant toutefois pas d'estoc et exécutant à la place un coup vertical. Quelques épées nobles battaniennes gagnent un bonus contre les boucliers.

Dans la série Mount & Blade en général, les armes à une main sont légères et pensées pour être associées à un bouclier : moins puissantes que leurs homologues à deux mains, elles frappent plus vite et offrent une meilleure défense contre les projectiles comme au corps à corps. Les armes à deux mains, haches, épées et marteaux, infligent davantage de dégâts par coup et portent plus loin, mais interdisent le bouclier et frappent plus lentement. À cheval, la lance en position d'attaque reste l'arme la plus destructrice du jeu.

Quêtes et progression

Les quêtes de Bannerlord offrent des récompenses variées : renommée, moral, points de traits, denars et amélioration des relations avec les PNJ. Le jeu propose une bien plus grande diversité de missions que ses prédécesseurs, confiées par toutes sortes de notables, et leurs issues dépassent le simple binôme réussite/échec : elles peuvent influencer la croissance d'un village ou peser sur la paix entre deux royaumes. Les quêtes narratives principales ne s'appliquent pas au mode Sandbox.

Particularité du titre, la plupart des quêtes hors intrigue peuvent être confiées à un compagnon. L'intérêt de cette délégation varie fortement : si la tâche est peu risquée pour le joueur, mieux vaut souvent s'en charger soi-même, tandis que d'autres missions se règlent plus sûrement avec un compagnon doté des compétences adaptées. Le niveau de compétence du PNJ détermine parfois la durée de la tâche, parfois la probabilité de succès, et certaines missions acceptent plusieurs compétences au choix.

Confier une quête à un compagnon exige aussi de lui adjoindre des troupes, avec un coût par soldat dépendant de son rang ; envoyer ses meilleures unités peut donc se révéler peu rentable. Pour une mission de combat, ces troupes risquent de périr. La plupart des quêtes exigent une relation d'au moins -10 avec le donneur et l'absence de guerre avec sa faction ; les récompenses relationnelles tournent généralement autour de +5 en cas de succès et de -5 en cas d'échec. La trame principale enchaîne plusieurs objectifs, de l'enquête sur la folie de Neretzes à l'unification ou à l'affaiblissement de l'Empire, selon le camp choisi.

Stratégie et tactique

La victoire en solo dépend rarement du seul héros : elle revient le plus souvent au camp qui impose les conditions du combat et exploite au mieux ses troupes. Le premier aspect relève de la stratégie, le second de la tactique, et une campagne réussie exige de maîtriser les deux. Les armées se composent de trois grands types d'unités : infanterie de mêlée, infanterie à distance et cavalerie.

L'infanterie de mêlée constitue l'ossature d'une armée : moins coûteuse que la cavalerie équivalente et légèrement supérieure à une cavalerie démontée grâce à son investissement en athlétisme. En revanche, une infanterie en mouvement se disperse et devient une cible facile pour les charges de cavalerie. Pour y résister, il faut ordonner à ses troupes de tenir une position et resserrer les rangs : la cavalerie qui s'engouffre dans la ligne se retrouve alors face à plusieurs fantassins à la fois, et même des arbalétriers peuvent repousser un assaut. Comme dans la réalité médiévale, l'infanterie ne triomphe de la cavalerie qu'en restant en formation ou en exploitant le terrain.

Plusieurs stratégies classiques complètent cette base : constituer une armée entièrement montée ou massivement composée d'archers, frapper l'ennemi dans le dos, abattre les chevaux pour désorganiser la cavalerie adverse, ou encore déloger l'adversaire de ses couvertures. Le temps peut également devenir un allié selon les circonstances.

Bandits et ennemis

Les bandits de Bannerlord forment une culture à part, avec leurs propres chefs d'unité. Le chef de bandits des montagnes, par exemple, coûte douze denars par jour, s'obtient à partir de prisonniers et ne peut évoluer vers aucune autre unité. Le chef des bandits des steppes partage ce profil — même culture, même provenance et même absence d'évolution — même si son salaire n'est pas précisé.

Ces chefs constituent donc des recrues atypiques : récupérés parmi les captifs, ils ne progressent pas et restent à la marge des arbres d'amélioration classiques, ce qui en fait des options de garnison ou de troupe d'appoint plutôt que des unités de carrière.