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Path of Exile

Introduction

Path of Exile est un jeu de rôle et d'action développé par Grinding Gear Games, réputé pour sa profondeur mécanique et la liberté qu'il laisse aux joueurs dans la construction de leur personnage. L'univers se déroule sur le continent de Wraeclast, et le jeu propose une progression scénarisée en dix actes ainsi qu'un contenu de fin de partie centré sur l'Atlas des mondes. Sa réputation auprès des nouveaux venus tient autant à sa richesse qu'à son exigence : une bonne compréhension des règles est indispensable pour espérer survivre.

Système de personnages et d'attributs

Le jeu repose sur trois attributs fondamentaux — la force, la dextérité et l'intelligence — auxquels sont rattachées sept classes jouables. Le choix de la classe s'effectue à la création du personnage, et chacune débute à un emplacement distinct sur l'arbre de compétences passives, avec des valeurs d'attributs et des récompenses de quêtes propres. Cette position de départ influence fortement l'orientation que prendront les builds, bien que tous les personnages puissent à terme utiliser n'importe quelle compétence ou objet, pourvu qu'ils satisfassent aux prérequis d'attributs et de niveau. Cette souplesse permet des constructions très originales, mais les débutants ont généralement intérêt à privilégier les caractéristiques naturelles de leur classe.

Certaines classes s'appuient sur un seul attribut, comme le Marauder, lié à la force, qui manie les masses pour infliger d'importants dégâts physiques et profite des armures renforçant sa résistance aux coups. D'autres combinent plusieurs attributs, ce qui ouvre des styles de jeu hybrides. Toutes les classes partagent néanmoins un socle commun : elles commencent avec 50 points de vie, 40 de mana et 53 d'évasion, et gagnent à chaque niveau davantage de ces ressources selon des paliers fixes.

Ascendance et progression

Une fois le Labyrinthe franchi pour la première fois, le joueur peut choisir une classe d'Ascendance, sorte de spécialisation propre à sa classe de base. Chaque classe dispose de trois ascendances, à l'exception du Scion qui n'en a qu'une, pour un total de dix-neuf voies possibles. La première incursion dans le Labyrinthe accorde deux points d'Ascendance, et la complétion des trois premiers paliers permet d'en cumuler six ; les deux derniers points ne deviennent accessibles qu'après avoir terminé le Labyrinthe éternel, en fin de partie.

L'arbre d'Ascendance fonctionne comme une version réduite de l'arbre passif principal : chaque nœud confère des bonus nettement plus puissants que les passifs ordinaires et pèse lourdement sur le style de jeu. La plupart des arbres comptent entre douze et seize passifs, les nœuds notables étant souvent verrouillés derrière des nœuds mineurs, ce qui impose des choix réfléchis quant à la dépense des huit points disponibles. L'Ascendant, lui, suit une structure différente avec des accès plus coûteux en points.

Combat, dégâts et défenses

Les armes constituent le socle de l'attaque : chacune possède des caractéristiques intrinsèques telles que les dégâts, la vitesse ou le taux de critique, auxquelles peuvent s'ajouter des modificateurs d'affixes. Il faut noter que les dégâts d'une arme ne s'appliquent qu'aux attaques : un bonus aux dégâts des sorts profitera aux sorts mais n'augmentera pas les dégâts de l'arme elle-même. Les modificateurs physiques inscrits directement sur l'arme s'appliquent d'abord à ses dégâts de base, puis les augmentations percentuelles entrent en jeu, tandis que les modificateurs externes à l'arme suivent un calcul distinct. Le personnage peut par ailleurs permuter d'arme via un raccourci dédié.

La survie passe par la maîtrise de plusieurs couches défensives : armure, évasion, bouclier d'énergie, blocage et résistances, sans oublier la vitesse de déplacement. Les dégâts élémentaires peuvent infliger des altérations d'état, et les propriétés de dégâts — chaos, physique, converti — se combinent selon un ordre de calcul précis. La précision, les coups critiques, les étourdissements et le maniement de deux armes complètent ce tableau, ce qui explique pourquoi le jeu réclame une certaine rigueur conceptuelle.

Ligues et modes de jeu

Avant de commencer, le joueur sélectionne une ligue, et il ne peut interagir qu'avec les joueurs de la même ligue ; la plupart des objets restent d'ailleurs liés à celle-ci. Quatre ligues permanentes coexistent : la Standard classique, la Standard hardcore où la mort déplace le personnage et son inventaire vers la Standard, ainsi que leurs variantes solo self found, qui suppriment tout échange et toute coopération. À ces ligues s'ajoutent régulièrement des ligues défis temporaires, qui repartent de zéro avec des personnages neufs et un coffre vide, avant que tout ne bascule vers la Standard à leur clôture.

Les ligues temporaires sans modificateurs attirent généralement le plus de monde, ce qui facilite la recherche de groupes et l'obtention d'objets rares à l'échange. Les ligues hardcore et solo self found disposent elles aussi de leurs équivalents temporaires, portant le total à quatre options.

Boss et contenu de fin de partie

L'Atlas des mondes constitue le cœur de l'endgame, et chaque zone de carte y abrite fréquemment un boss dont la défaite, bien que facultative, rapporte davantage de butin et d'expérience que les monstres ordinaires. Ces affrontements reprennent souvent des créatures uniques de la campagne, avec des compétences ou une apparence similaires, mais sous un nom propre à la carte concernée. Vaincre ces boss sert fréquemment d'objectif bonus pour la complétion de l'Atlas, les paliers supérieurs exigeant en outre une préparation particulière de la carte.

Parmi les adversaires les plus redoutés figure Sirus, l'Éveilleur des mondes, antagoniste principal de l'extension Conquerors of the Atlas. Ancien chef des Tueurs d'Anciens, il sombra dans la folie après avoir vaincu l'Ancien, détruisit Oriath et poussa le joueur à l'affronter dans l'Œil de la Tempête. Ce combat exige une régénération de vie solide, des résistances élémentaires au plafond et un minimum d'un million de dégâts par seconde, car ses attaques complexes ne pardonnent pas l'immobilité. Sa difficulté varie selon le niveau d'Éveil de l'Atlas, et retirer les pierres de garde permet d'affronter une version plus accessible, au prix d'un butin de moindre qualité.