
Introduction
Phasmophobia est un jeu d'investigation paranormale où les joueurs incarnent des chasseurs de fantômes chargés d'identifier l'entité qui hante un lieu donné. Les parties se déroulent dans des cartes variées, chacune dotée d'une météo aléatoire, et s'appuient sur un équipement spécialisé acheté grâce aux gains des missions réussies. Entre collecte de preuves, gestion de la santé mentale et survie aux phases de chasse, le jeu mêle coopération, observation et prise de risque.
Déroulement d'une enquête
Chaque contrat commence par l'ouverture du site à l'aide de la clé de la porte principale, puis par l'exploration du bâtiment afin de localiser l'activité du fantôme. Les joueurs placent ensuite leur matériel dans la pièce favorite de l'entité, c'est-à-dire celle vers laquelle elle retourne après chaque chasse et où apparaissent les orbes. Il faut toutefois distinguer cette pièce de référence de la position réelle du fantôme à un instant donné, car il peut se déplacer et, sur certaines difficultés comme Professionnel, Cauchemar ou Folie, changer de pièce de prédilection.
Pour repérer le spectre, l'observation et l'écoute restent primordiales : portes qui claquent, robinets ou douches qui coulent, objets projetés, interrupteurs actionnés, télévisions ou alarmes de voiture qui s'allument, entre autres manifestations. Certaines interactions sont purement sonores, comme une sonnerie de téléphone ou des rires de peluches, tandis que d'autres sont visuelles, à l'image des mannequins qui se déplacent. Les interactions se produisent en général à faible distance de l'entité, avec des exceptions notables : le boîtier électrique peut être manipulé à distance, les Jumeaux agissent bien plus loin lors de l'usage de leur capacité, et le Yurei peut fermer une porte de sa pièce.
L'EMF reste un outil central : lorsqu'un objet ou une porte est touché, un lecteur permet de vérifier si l'interaction a produit un niveau 5, avec environ une chance sur trois si cette preuve fait partie du profil du fantôme. Le thermomètre aide également à cerner la pièce concernée en relevant sa température.
Identification du fantôme
La méthode classique consiste à réunir les preuves propres à chaque type de spectre à l'aide du matériel adapté. Le projecteur D.O.T.S. révèle une silhouette lorsque le fantôme entre dans un état spécifique, mais il ne faut pas confondre cette apparition avec la buée du souffle des joueurs. L'EMF niveau 5 s'obtient en contrôlant les points d'interaction, et l'on peut aussi solliciter une planche Ouija en gardant un lecteur à proximité, sans oublier que les interférences électroniques liées aux événements ou aux chasses ne donnent jamais ce niveau.
D'autres preuves complètent l'enquête : les traces révélées par la lumière UV, les températures négatives, les orbes visibles via la caméra, l'écriture fantomatique ou encore les réponses obtenues par la Spirit Box. Au-delà des preuves, l'étude du comportement permet souvent d'affiner : chaque type de fantôme possède des traits particuliers, et recouper ces indices aide à éliminer les candidats improbables. Il est également conseillé de rester vigilant face aux fausses pistes, certaines capacités produisant des interactions trompeuses.
Survie pendant les chasses
La chasse est le moment où le fantôme peut tuer les joueurs en les touchant, un par un. Aucun objet ne permet d'y mettre fin, mais de l'encens allumé peut désorienter l'entité un moment. Les stratégies reposent donc sur la fuite, le camouflage ou le bouclage autour d'obstacles jusqu'à la fin de la traque.
Reconnaître le début d'une chasse n'est pas toujours évident, notamment pour les nouveaux joueurs. Les portes de sortie se verrouillent alors de façon audible et physique, les lumières cessent de pouvoir être actionnées, le modèle du fantôme apparaît en entier et clignote après un court délai, ses pas deviennent audibles et les interférences électroniques se manifestent à proximité. Les événements de manifestation partagent certains signes, mais s'en distinguent par exemple par des lumières qui s'éteignent ou rougeoient, ou par un modèle parfois ombré ou translucide.
Connaître la disposition des lieux, communiquer avec ses coéquipiers, éteindre ou jeter les appareils électroniques et rester silencieux augmentent nettement les chances de s'en sortir. Sauf chasse maudite, le fantôme ne peut pas attaquer pendant un certain temps après avoir été enfumé.
Équipement et progression
Le matériel sert à déterminer le type de fantôme ou à remplir des objectifs secondaires, et s'achète dans la boutique depuis le hall avec l'argent gagné lors des enquêtes. Une dotation de base est toujours fournie gratuitement : projecteur D.O.T.S., lecteur EMF, lampe torche, carnet d'écriture, Spirit Box, thermomètre, lumière UV et caméra vidéo. Le reste, comme le crucifix, l'encens, le briquet, les capteurs de mouvement, le micro parabolique ou l'appareil photo, doit être acquis au préalable.
La mort entraîne la perte de tout l'équipement emporté, à l'exception du matériel de départ. Les survivants récupèrent automatiquement leurs objets à la fin du contrat, mais les consommables utilisés doivent être rachetés. Chaque objet peut être stocké à hauteur de 999 exemplaires. Les fantômes perturbent les appareils électroniques proches lorsqu'ils se manifestent ou chassent, et tenir un objet actif pendant une traque attire l'entité.
Certains équipements évoluent par paliers, à l'image du casque, qui peut être une caméra transmettant un flux à l'ordinateur, une lampe LED ou des lunettes de vision nocturne.
Cartes et tutoriel
Le jeu propose dix-sept cartes réparties en neuf petites, six moyennes et deux grandes. Les petites incluent notamment le 6 Tanglewood Drive, le 42 Edgefield Road, le 10 Ridgeview Court, le Grafton Farmhouse, le 13 Willow Street, le Nell's Diner ou encore le Camp Woodwind. Les moyennes comptent par exemple Point Hope, le Brownstone High School Restricted, la Bleasdale Farmhouse, Sunny Meadows Restricted, la Prison et le Maple Lodge Campsite.
Pour apprendre les bases, une mission d'entraînement appelée Warehouse est disponible. Conçue comme une série de salles correspondant à des leçons successives, elle ne contient pas de véritable fantôme actif : les comportements sont simulés par des déclencheurs scriptés. Les consignes viennent de tableaux blancs et d'une voix à la radio, et le joueur peut revenir sur les sections déjà terminées.
Les étapes couvrent les fondamentaux, la santé mentale, les lumières, l'EMF, la lumière UV, les températures négatives, le projecteur D.O.T.S., les orbes, l'écriture fantomatique, la Spirit Box et enfin les chasses. Une fois l'entraînement terminé, le joueur regagne le camion puis le hall principal.