Lore

← Index wiki · Chat

Project Zomboid

Introduction

Project Zomboid est un jeu de rôle et de survie en monde ouvert où le joueur doit survivre à une apocalypse zombie dans le comté fictif de Knox, inspiré du Kentucky. Le titre se distingue par son approche impitoyable : la mort y est présentée comme inévitable, et chaque partie consiste à repousser l'échéance le plus longtemps possible. Développé pour PC, Mac et Linux, il propose une importante personnalisation de l'expérience grâce à un système de points, des modes de jeu variés et un large support de modding.

Les morts-vivants

Les zombies, appelés familièrement « zomboids », constituent la menace centrale du jeu. Ils reprennent le modèle des zombies lents et titubants popularisé par George Romero, mais leur comportement peut être largement ajusté via les paramètres de bac à sable ou des mods, ce qui permet de modifier leur vitesse, leur résistance, leurs sens ou leur force. Leur priorité absolue reste la chair humaine : la vue d'une proie, qu'il s'agisse du joueur ou d'un PNJ, prime sur toute autre considération, suivie par les bruits et les sources de lumière vive.

Les hordes se déplacent également en fonction du métajeu, un système qui orchestre la répartition des zombies sur la carte. Des hélicoptères survolant la zone ou des coups de feu lointains peuvent ainsi attirer et faire migrer des groupes entiers. Depuis l'ajout d'une mécanique d'errance, les morts-vivants ne restent plus immobiles : ils déambulent parfois sans raison apparente, cassant au passage fenêtres et portes, et ce comportement s'accentue encore sous la pluie.

Certains zombies se retrouvent sur le ventre ou le dos et se déplacent en rampant, beaucoup plus lentement qu'un marcheur debout. Ces rampants avancent discrètement, ce qui les rend difficiles à repérer, surtout cachés dans des cultures. Ils ne peuvent pas escalader une fenêtre mais restent capables d'attaquer une porte, et ils ne reculent pas lorsqu'ils subissent un coup non fatal, même si leur cadence d'attaque est très lente.

Modes de jeu et tutoriel

Le tutoriel constitue un mode à part entière, avec des actions restreintes, destiné à familiariser le joueur avec les commandes et les mécaniques. Il se déroule sur une carte exclusive, absente du comté de Knox, et met en scène Jane Doe : après avoir appris les bases, elle escalade une fenêtre, abat sa mère zombifiée, récupère un fusil à pompe dans un sac à dos, puis élimine les créatures qui dévorent sa sœur. Le coup de feu attire alors toute la zone, et Spiffo invite la protagoniste à se réfugier dans les toilettes extérieures — un piège qui la livre à la horde. Le joueur peut néanmoins tuer l'ensemble des zombies, sans récompense particulière, et ne peut quitter la carte du tutoriel sans abandonner celui-ci.

Un secret se cache dans ce mode : après l'embuscade, il est possible de longer les clôtures vers le coin supérieur droit pour atteindre un bâtiment portant la mention « Keep out ». La porte ne s'ouvre qu'une fois le tutoriel terminé, et une fois à l'intérieur, le joueur découvre qu'il était surveillé par trois scientifiques. Plusieurs théories circulent sur les responsables — gouvernement ou entreprise Spiffo — et sur la nature de l'expérience : observation du comportement, conditionnement à l'obéissance, test des limites de l'instinct de survie, ou encore sélection d'autres candidats devenus les zombies du final. Au sud de la carte se trouve également une morgue équipée de tables d'opération.

Le jeu complet propose par ailleurs plusieurs modes et défis, dont l'Apocalypse comme mode par défaut, chacun avec son niveau de difficulté propre.

Création de personnage et professions

Avant de commencer, le joueur choisit un point d'apparition, puis une profession et des traits. La profession détermine en grande partie les traits de départ et peut offrir d'emblée des aptitudes normalement acquises par la progression, voire inaccessibles autrement. Certaines professions laissent des points positifs à dépenser, tandis que d'autres imposent un solde négatif qu'il faut compenser en sélectionnant des traits handicapants.

Le choix est vaste : le pompier court et porte plus lourd, le policier excelle avec les armes à feu, le garde forestier se déplace plus vite en forêt et fouille mieux, le constructeur brille dans le maniement des armes contondantes courtes, le menuisier est le meilleur pour bâtir une base, et le cambrioleur sait crocheter les serrures et démarrer une voiture sans clé. D'autres profils comme le chef, le fermier, le pêcheur, le médecin ou l'infirmière misent sur des compétences utilitaires, quand le vétéran, insensible à la panique, ou le professeur de fitness, capable de lire les valeurs nutritionnelles, apportent des avantages singuliers. L'électricien peut faire fonctionner des générateurs, l'ingénieur fabrique pièges et explosifs, le soudeur maîtrise le métal et le mécanicien connaît d'office tous les véhicules.

Compétences et progression

La progression repose sur six catégories de compétences, influencées dès la création par les traits choisis ; la mort du personnage entraîne la perte de tout acquis. Certaines aptitudes peuvent être montées rapidement en regardant l'émission « Life and Living » à la télévision, et la lecture de livres spécialisés accélère l'apprentissage.

Les compétences passives que sont la forme physique et la force occupent une place centrale : la première réduit la perte d'endurance, accélère sa récupération, diminue les dégâts de chute et améliore la vitesse d'attaque, tandis que la seconde conditionne la capacité de charge, les dégâts au corps à corps, le recul infligé, la chance d'ouvrir une fenêtre verrouillée ou d'escalader une haute clôture. Les compétences d'agilité — course, discrétion, déplacement en posture de combat et furtivité — déterminent la vitesse, la mobilité et la facilité à passer inaperçu.

Les compétences de combat se répartissent selon le type d'arme : hache, contondant long ou court, lame longue ou courte, lance. Chacune régit la vitesse d'attaque, les dégâts, les coups critiques et la probabilité de repousser automatiquement un zombie qui agrippe le personnage de face ; la maintenance, elle, détermine l'usure des armes de mêlée. Enfin, les compétences d'artisanat couvrent la menuiserie, qui influe sur les réparations, les constructions et la solidité des barricades, ainsi que la cuisine, qui permet de repérer les aliments empoisonnés et, au niveau 7, d'utiliser sans risque des ingrédients avariés.

Artisanat et survie

L'artisanat est au cœur de la survie : le menu dédié, ouvert avec la touche B depuis l'inventaire, permet d'assembler ou de démonter des objets pour en fabriquer de plus utiles. À mesure que les compétences progressent et que l'équipement s'améliore, de nouvelles recettes plus complexes se débloquent, couvrant armes, nourriture, pièges et éléments de défense.

Les armes présentent des caractéristiques très variées — portée, arc de frappe, dégâts, poids, résistance — qui les rendent plus ou moins adaptées selon la situation : un marteau peut être redoutable contre un zombie isolé mais peu efficace face à un groupe, tandis qu'une batte de baseball garde les ennemis à distance. Il est aussi possible de modifier son équipement : planter des clous dans une batte accroît les dégâts mais réduit le recul, et scier le canon d'un fusil de chasse améliore l'efficacité à courte portée au prix de la portée et du poids. D'autres fabrications, comme le cocktail Molotov, la planche cloutée ou la batte à pointes, complètent cet arsenal.

La cuisine occupe une place importante pour préserver le moral et la santé : soupes en conserve, thon, haricots et sandwichs se préparent avec les bons ustensiles, comme l'ouvre-boîte, la casserole ou la boîte de conserve. Bien s'alimenter aide à éviter les effondrements psychologiques dans un monde où l'ennui et la dépression guettent autant que les morts-vivants.

Conseils de survie

Une fois le tutoriel achevé, le joueur dispose généralement d'une batte, d'un fusil à pompe et de munitions, de clous, de planches, d'un marteau, d'une casserole, de conserves, d'un ouvre-boîte, de bandages, d'antidouleurs et d'un briquet. Une première étape judicieuse consiste à fabriquer une batte cloutée pour le corps à corps et à la placer dans un emplacement d'arme, le fusil restant en option. Vient ensuite le choix du mode de vie : s'installer dans la maison de départ, déménager ou adopter un mode nomade.

Parmi les stratégies courantes, rejoindre un immeuble d'appartements en progressant vers le sud-est en pillant méthodiquement les bâtiments permet de s'établir en hauteur. Une fois sur place, il est recommandé de ranger les denrées périssables au réfrigérateur, d'écarter la nourriture avariée et d'organiser les réserves — alcools et friandises dans un placard, conserves et ustensiles dans un autre, médicaments dans l'armoire appropriée, briquets, clous, planches, piles et bandages sur la table de chevet. Il est également conseillé de garder sur soi environ quinze bandages, un par partie du corps, et de stocker le surplus de munitions.

Concernant Kate, la blessée rencontrée en jeu, la tuer n'apporte rien de réellement utile : elle ne réclame pas de nourriture et rien ne permet de savoir si elle guérit un jour. Mieux vaut donc quitter les lieux et revenir vérifier son état quelques jours plus tard, plutôt que de gaspiller un objet encombrant. Plus généralement, la prudence reste de mise dans les zones obscures ou encombrées de végétation, où les rampants peuvent passer inaperçus.