
Introduction
The Witcher 3: Wild Hunt – Remastered est une version remaniée du célèbre jeu de rôle en monde ouvert de CD PROJEKT RED, proposée sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch 2. Cette édition, issue de la mise à jour 5.0, modernise en profondeur le rendu visuel, le système de compétences et l'ergonomie du jeu d'origine. Elle conserve l'aventure de Geralt de Riv tout en y intégrant des améliorations techniques et de confort héritées de la communauté et des technologies récentes.
Technique et rendu visuel
Le remaster s'appuie sur une refonte graphique substantielle, avec notamment un modèle d'éclairage retravaillé et de nombreuses textures et modèles issus du projet communautaire HD Reworked. L'éclairage de la végétation, les effets des Signes et des compétences, ainsi que le rendu des cheveux via un HairWorks à tracé de rayons, participent à cette montée en qualité. Le jeu exploite désormais un rendu natif DirectX 12 avec multithreading, ce qui améliore à la fois les performances et la fidélité visuelle.
Côté atmosphère, le tone mapping a été revu pour offrir des couleurs, un contraste et des détails plus justes, tandis que l'occlusion ambiante s'enrichit d'une option GTAO. Le flou de mouvement gagne en qualité cinématographique et la diffusion sous la surface est ajustée pour un rendu de peau plus naturel. Un nouveau système d'éclairage basé sur l'image (IBL) et un Bloom retravaillé renforcent la cohérence lumineuse des environnements, tout comme l'amélioration du rendu des terrains et des matériaux.
Système de compétences et progression
La mise à jour 5.0 remanie entièrement l'arbre de compétences, désormais structuré en branches reliées où chaque aptitude possède trois rangs. Pour débloquer une compétence, il faut avoir acquis les aptitudes préalables connectées plutôt que de dépenser un nombre fixe de points. Dans les arbres Combat, Signes et Alchimie, la progression suit un chemin linéaire vers le bas, sans retour possible vers une autre colonne, tandis que l'arbre Général laisse davantage de liberté tant qu'une compétence reliée a été débloquée. Ce changement a entraîné la réinitialisation des points de compétence des joueurs.
Pour qu'une aptitude prenne effet, il faut l'assigner à l'un des emplacements disponibles dans la fenêtre de personnage. Ces emplacements s'ouvrent progressivement avec les niveaux, tous étant accessibles au niveau 30. Placer trois aptitudes de même couleur dans un groupe permet d'obtenir un bonus supplémentaire lié au mutagène correspondant, qu'il soit rouge pour la puissance d'attaque, bleu pour l'intensité des Signes ou vert pour la vitalité. Les points dépensés ne peuvent être récupérés qu'au moyen d'une Potion of Clearance, et Ciri dispose pour sa part de capacités propres, Charge et Blink, alimentées par l'énergie.
Combat et équipement
Les affrontements reposent sur un système en temps réel offrant un large éventail d'options. Geralt peut alterner entre attaques rapides, faciles à enchaîner mais peu puissantes, et attaques fortes, lentes et dévastatrices, que les adversaires faibles ne peuvent pas parer. La défense s'articule autour de la parade, qui absorbe une partie des dégâts, et de la contre-attaque déclenchée au bon moment pour déséquilibrer l'ennemi, cette dernière étant surtout efficace face aux humanoïdes maniant des armes de mêlée. L'esquive rapide permet de maintenir la pression offensive, tandis que la roulade, plus lente, sert à éviter les coups amples en augmentant la distance.
L'équipement constitue le principal levier de puissance du personnage : plus Geralt monte en niveau, plus il peut porter du matériel de niveau élevé, aux statistiques supérieures, décliné en plusieurs gammes. Les épées en acier servent contre les ennemis non magiques, les épées en argent contre les créatures magiques et mortes-vivantes, dont la résistance compense leurs dégâts théoriquement plus élevés. Les armes secondaires remplacent l'épée en acier et fonctionnent différemment, tandis que l'arbalète, dotée de carreaux de base illimités, peut être améliorée par des carreaux spéciaux soumis à consommation. Des potions, des lieux de pouvoir, un affûtage sur meule ou une amélioration d'armure sur établi apportent des bonus, aux côtés de malus comme le poison, le saignement ou l'étourdissement.
Équitation et combat monté
Il est possible de combattre à cheval, avec des règles distinctes. Les combos classiques disparaissent au profit de frappes uniques, lentes et puissantes, qui peinent à toucher les cibles très petites et ne peuvent être bloquées lorsqu'elles sont portées au galop. En chargeant à vive allure, maintenir le bouton d'attaque ralentit brièvement le temps et ajuste la position de Geralt pour faciliter le contact et le choix du moment où relâcher la touche. Seul le Signe Axii est disponible, et uniquement sur la jument.
La monture ressent la peur, représentée par une jauge qui se remplit rapidement face aux morts-vivants ; lorsqu'elle est pleine, elle se cabre et désarçonne le cavalier. User d'Axii sur l'animal vide cette jauge, et des œillères limitent sa frayeur. Le combat monté se révèle peu adapté aux créatures mortes-vivantes, aux meutes rapides ou aux espaces confinés, mais s'avère efficace contre les groupes humains aux armes variées en terrain dégagé.
Correctifs et fonctions de confort
Le patch 5.01, déployé peu après la sortie du remaster, corrige de nombreux désagréments. Il rétablit notamment l'application automatique des huiles sur les lames, évite que les barques contrôlées par le joueur ne dérivent sans répondre aux collisions, et ajuste les animations d'interaction avec les échelles. Divers problèmes sont réglés, comme la collision avec des ennemis morts après une exécution à Aard, la répétition d'une réplique de Vesemir lors d'incantations multiples de Quen, ou encore le délai intempestif de l'esquive. Le correctif ajoute aussi la réflexion des dégâts au Bouclier explosif et empêche l'épuisement total de l'endurance lors d'un sprint combiné à une esquive.
La version PC bénéficie de correctifs ciblés, notamment sur la réinitialisation du réglage GTAO après redémarrage, sur l'affichage erroné de la résolution dynamique après changement d'anti-aliasing, ou sur l'activation de paramètres graphiques non pris en charge par certaines cartes. Le jeu peut désormais sélectionner correctement le bon GPU et applique par défaut la résolution dynamique sur désactivé. L'interface corrige également des barres de progression mal alignées, des infobulles de compétences figées ou des messages collés à l'écran.
Quêtes et bestiaire
L'aventure principale se déploie en un prologue puis plusieurs actes, avec des quêtes majeures organisées par chapitre. Le prologue s'ouvre à Kaer Morhen et se poursuit à White Orchard, tandis que l'Acte I se subdivise entre les pistes de Ciri à Velen, Novigrad et Skellige, explorables dans un ordre relativement libre malgré un parcours conseillé. Les actes suivants abordent notamment la malédiction d'Uma et la Chasse Sauvage, et des pages annexes répertorient quêtes secondaires, contrats et chasses au trésor.
Le bestiaire comprend des créatures classées par catégories, à l'image de la Bête de Beauclair, rattachée aux bêtes et liée à Toussaint. Le jeu propose aussi des adversaires emblématiques, avec des boss répartis entre les différents opus de la saga, ainsi qu'un mode de combat à cheval apportant une dimension tactique supplémentaire face aux groupes d'ennemis.